梶研 [mocopi センシング の環境を整える]
2023年11月27日

mocopi センシング の環境を整える
出席率
- 3年セミナー:??%
スケジュール
短期的な予定
- mocopi でセンシング
- mocopi x Unity
- 色んな動作をとる
- 誤差を計測(簡易)
- 動作をグラフ化
- bvhをパースするパッケージを作る
- csv に書き出せるアプリを作る
- 複数人の絡みを取ってみる
- 複数人の動作を可視化できるアプリを作る
- 研究をしたい
- テーマを考える
- 研究する
- 論文を書く
- 発表する
長期的な予定
- 1月~ 研究
- 12月 WiNF2024
進捗報告
複数人の動作を可視化できるアプリを作る
現状の手段
Unity
- bvhを再生するにはblenderでfbx形式に処理する必要がある
- UDPでデータを送信すれば再生できる
BVH sender (SONY公式)
- BVHを再生できる
- 複数同時に再生することができない
- そもそも再生目的でない
目標
BVHファイルから直接アニメーションを再生できるようにする
ただし複数ファイルを同時に再生できるようにすること
進捗
体全体と上半身 (体, 頭, 手など) の動きは再現できた。
下半身の動きがそのままでは荒ぶってしまう
→ bvhとvrm(モデル) のボーンの違い?
ポイント
回転量の単位が違う
bvh形式: 度数法(deg)
gLTF形式: 弧度法(rad)
回転量が一部異なる
ex) root(腰)のy軸の回転量は bvh + 180度
上腕のz軸の回転量は -bvh
今後
- 下半身の動作も再現できるようにする
- 複数ファイルあるときの進行時間を揃える
- bvhのフレーム数が異なる場合、2週目からずれてしまう
- 初期位置・回転量を変更できるようにする
- 他のやり方も探す
- Unreal Engine ではbvh形式を再生できるかも?
進路関係
なし
余談
岡崎体育のライブに行ってきた
mocopi を持って行ったが、さすがに付けれる環境ではなかった。
スマホでセンシングしたが、保存に失敗した。
研究のテーマ決めの参考にしたかった...
今週もライブに行くので再戦する